Rabu, 10 Juli 2013

Cloud Computing (Komputasi Awan)

Cloud Computing 


Apa itu cloud computing ?


Cloud Computing adalah suatu istilah yang banyak digunakan oleh Industi IT yang memiliki arti yang berbeda bagi setiap orang. Namun pada intinya Cloud Computing adalah suatu pergeseran dari perusahaan dalam membeli dan memelihara server dan aplikasi on-premise yang mahal, dan bergerak menuju metode penyewaan IT, sesuai dengan kebutuhan, dari satu penyedia layanan publik.

E-mail merupakan salah satu cloud computing. Cloud computing mulai populer ketika Apple meluncurkan layanan berbagi file bernama iCloud untuk iPad dan iPhone sekitar tiga tahun lalu.

Pengguna iPhone, yang juga memiliki iPad, bisa berbagi foto secara otomatis pada kedua perangkat yang dimilikinya tanpa harus mentransfer file yang dibutuhkan. Ia cukup melakukan sinkronisasi dan terhubung dengan iCloud.

File foto yang disimpan pada folder foto di iPhone, misalnya, bakal terkirim secara otomatis ke folder foto di iPad dari pengguna yang sama selama keduanya terkoneksi dengan jaringan Internet.


Kelebihan Cloud Computing

Cloud computing memiliki prospek yang bagus terutama saat ditinjau dari manfaat ekonomisnya.
Alih-alih membeli perangkat lunak yang mahal, perusahaan dapat menghemat biaya dengan memilih layanan cloud computing sebagai gantinya.
Itu sebab, cloud computing merupakan evolusi komputasi dan internet yang potensinya bisa dimanfaatkan untuk tidak hanya berbagi informasi tetapi juga jasa.
Semua pembagian sumber daya dalam cloud computing menjadi mungkin melalui konsep ‘Application Programming Interface’ atau API yang membuat interaksi antara program komputer dari platform yang berbeda menjadi mungkin.
Salah satu contoh aplikasi cloud computing adalah fitur Google Documents. Cloud computing akan mengoptimalkan penggunaan sumber daya.
Banyak perusahaan yang lebih memilih solusi cloud computing karena mengurangi biaya dan menyediakan solusi komputasi paling optimal. 


Kekurangan Cloud Computing

Merujuk kepada (Robbins, 2009), resiko yang harus dihadapi user dalam penggunaan Cloud Computing ini antara lain: (1) service level, artinya kemungkinanservice performance yang kurang konsisten dari provider. Inkonsistensi cloud provider ini meliputi, data protection dan data recovery, (2) privacy, yang berarti adanya resiko data user akan diakses oleh orang lain karena hosting dilakukan secara bersama-sama, (3) compliance, yang mengacu pada resiko adanya penyimpangan level compliance dari provider terhadap regulasi yang diterapkan oleh user, (4) data ownership mengacu pada resiko kehilangan kepemilikan data begitu data disimpan dalam cloud, (5) data mobility, yang mengacu pada kemungkinan share data antar cloud service dan cara memperoleh kembali data jika suatu saat user melakukan proses terminasi terhadap layanan cloud Computing.

Beberapa pertimbangan lain yang menjadi resiko Cloud Computing adalah:
- Ketidakpastian kemampuan penegakan kebijakan keamanan pada provider- Kurang memadainya pelatihan dan audit TI
- Patut dipertanyakan kendali akses istimewa pada situs provider- Ketidakpastian kemampuan untuk memulihkan data
- Kedekatan data pelanggan lain sehingga kemungkinan tertukar
- Ketidakpastian kemampuan untuk mengaudit operator
- Ketidakpastian keberlanjutan keberadaan provider- Ketidakpastian kepatuhan provider terhadap peraturan.

Perusahaan Yang Menggunakan Cloud Computing


Salesforce.com
Contoh aplikasi berbasis cloud computing adalah salesforce.com, Google Docs. salesforce.com adalah aplikasi Customer Relationship Management (CRM) berbasis software as services, dimana kita bisa mengakses aplikasi bisnis: kontak, produk, sales tracking, dashboard, dll.
Google Docs adalah aplikasi word processor, spreadsheet, presentasi semacam Microsoft Office, yang berbasis di server. Terintegrasi dengan Google Mail, file tersimpan dan dapat di proses dari internet.


sumber :  


Jumat, 19 April 2013

Virus Pada Komputer


Perusahaan keamanan komputer Kaspersky Lab, dalam ulang tahunnya yang ke-15, mengingatkan kembali mengenai 15 virus komputer paling berbahaya dan kompleks yang telah menyerang jaringan komputer di dunia.



Berikut 15 virus berbahaya paling berpengaruh dalam sejarah, sebagaimana disampaikan Kaspersky dalam siaran persnya, Selasa (17/7/2012):

  • 1986, Brain, virus PC yang pertama muncul: virus ini menyebar dengan menuliskan kodenya pada boot sector atau floppy disk.
  • 1988, worm Morris menginfeksi sekitar 10 persen komputer yang tersambung ke internet (sekitar 6.000 komputer).
  • 1992, Michelangelo, virus pertama yang menarik perhatian media secara masif.
  • 1995, Concept, virus makro pertama.
  • 1999, Melissa, mengawali era e-mail massal malware yang mengakibatkan epidemik global.
  • 2003, Slammer, worm fileless *tanpa file), mengakibatkan epidemik masif di seluruh dunia.
  • 2004, Cabir: Proof-of-Concept for Symbian yang pertama; disebarkan melalui Bluetooth.
  • 2006, Leap, virus pertama Mac OSX
  • 2007, Worm Storm [Zhelatin] memelopori penggunaan distributed C&C server.
  • 2008, Koobface, malware pertama yang menjadikan Facebook sebagai targetnya.
  • 2008, Conficker, salah satu epidemik terbesar dalam sejarah, menginfeksi perusahaan, pengguna rumahan dan pemerintah di lebih dari 200 negara.
  • 2010, FakePlayer, Trojan SMS pada Android.
  • 2010, Stuxnet, penyerangan bertarget pada sistem SCADA [Supervisory Control and Data Acquisition]; menandai munculnya era perang cyber
  • 2011, Duqu, Trojan canggih yang mengumpulkan intelijen mengenai targetnya
  • 2012, Flame, program berbahaya sangat canggih yang secara aktif digunakan sebagai senjatacyber untuk menyerang entitas di beberapa negara.


Kaspersky Lab didirikan di bawah kepemimpinan Eugene Kaspersky dan co-founder. Berawal dari hanya 20 karyawan pada tahun 1997, Kaspersky Lab berkembang menjadi perusahaan keamanan privat terbesar dunia, dengan lebih dari 2.400 karyawan di sekitar 200 negara di seluruh dunia.
Kaspersky Lab mengembangkan konten keamanan dan solusi manajemen ancaman, menyediakan keamanan IT untuk lebih dari 300 juta pengguna di seluruh dunia, termasuk lebih dari 200.000 perusahaan.
Kaspersky Lab mengembangkan konten keamanan dan solusi manajemen ancaman, menyediakan keamanan IT untuk lebih dari 300 juta pengguna di seluruh dunia, termasuk lebih dari 200.000 perusahaan.





cyber crime



Kejahatan dunia maya (Inggriscybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/cardingconfidence fraud, penipuan identitas,pornografi anak, dll.

Secara garis besar, ada beberapa tipe cybercrime, seperti dikemukakan Philip Renata dalam suplemen BisTek Warta Ekonomi No. 24 edisi Juli 2000, h.52 yaitu:
  1. Joy computing, yaitu pemakaian komputer orang lain tanpa izin. Hal ini termasuk pencurian waktu operasi komputer.
  2. Hacking, yaitu mengakses secara tidak sah atau tanpa izin dengan alat suatu terminal.
  3. The Trojan Horse, yaitu manipulasi data atau program dengan jalan mengubah data atau instruksi pada sebuah program, menghapus, menambah, menjadikan tidak terjangkau dengan tujuan untuk kepentingan pribadi pribadi atau orang lain.
  4. Data Leakage, yaitu menyangkut bocornya data ke luar terutama mengenai data yang harus dirahasiakan. Pembocoran data komputer itu bisa berupa berupa rahasia negara, perusahaan, data yang dipercayakan kepada seseorang dan data dalam situasi tertentu.
  5. Data Diddling, yaitu suatu perbuatan yang mengubah data valid atau sah dengan cara tidak sah, mengubah input data atau output data.
  6. To frustate data communication atau penyia-nyiaan data komputer.
  7. Software piracy yaitu pembajakan perangkat lunak terhadap hak cipta yang dilindungi HAKI.
Dari ketujuh tipe cybercrime tersebut, nampak bahwa inti cybercrime adalah penyerangan di content, computer system dan communication system milik orang lain atau umum di dalam cyberspace (Edmon Makarim, 2001: 12).
Pola umum yang digunakan untuk menyerang jaringan komputer adalah memperoleh akses terhadap account user dan kemudian menggunakan sistem milik korban sebagai platform untuk menyerang situs lain. Hal ini dapat diselesaikan dalam waktu 45 detik dan mengotomatisasi akan sangat mengurangi waktu yang diperlukan (Purbo, dan Wijahirto,2000: 9).

Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan, begitupun penipuan identitas di game online hanya mengisi alamat identitas palsu game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu karena mereka sadar akan berjalannya cybercrime jika hal tersebut terus terus terjadi maka game online tersebut akan rugi/bangkrut.


Solusi agar terhindar dari cyber crime :
  • Melindungi Komputer dengan mengaplikasikan 3 program, yaitu antivirus, anti spyware dan firewall.
  • Melindungi Indentitas
  • Selalu Up to date
  • Amankan E-mail
  • Protect Account dengan cara membuat password yang sulit ditebak
  • Membuat Salinan
  • Cari Informasi

Senin, 25 Maret 2013

Evolusi Komputer

Perkembangan Komputer

Perkembangan komputer pada awalnya bukanlah alat yang diciptakan untuk berbagai kegunaan seperti yang kita gunakan saat ini, dari masa ke masa salalu mengalami peningkatan. Dulu komputer diciptakan hanya sebagai alat untuk mempermudah dalam penghitungan (mesin hitung) matematika. Tetapi seiring dengan perkembangan zaman komputer terus berevolusi menjadi mesin serba guna khususnya pada bidang industri dan penelitian.

Komputer berasal dari kata “compute” yang berarti menghitung dengan kata lain komputer berarti alat penghitung. Komputer pertama kali ditemukan oleh Charles Babbage, kecerdasannya logika matematikanya yang sangat sepesial membuatnya mampu menciptakan sebuah mesin yang dia sebut dengan nama Analytical Engine pada tahun 1882, sebuah mesin yang berfungsi sebagai alat perhitungan-perhitungan umum.

Beberapa tahun kemudian munculah John V. Atanasoff dengan komputer rancangannya Atanasoff-Berry Computer (ABC) pada tahun 1937 yang kemudian dianggap resmi menjadi komputer elektronik pertama. Selang beberapa tahun kemudian munculah ENIAC ( Electronic Numerical Integrator and Computer) yang di perkenalkan oleh John Mauchly dan J. Presper Eckert. Sebuah mesin yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum(vacum tube), 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

Evolusi komputer selepas tahun 1940:

a.    KOMPUTER GENERASI PERTAMA  (Awal 1942-1959) (Vacuum Tube)


Komputer genarasi pertama ini disebut juga sebagai komputer dinosaurus karena ukurannya yang relatif besar.

Ciri-ciri :
·         Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
·  Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer.

Sifat-sifat:
·         Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas.
·         Banyak mengeluarkan panas.
·         Prosesnya relatif lambat.
·         Kapasitas untuk menyimpan data kecil.

Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL.

Contoh mesin:
ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC

b.    KOMPUTER GENERASI KEDUA (1960an) (Transitor)


Komputer ini banyak di gunakan di berbagai perusahaan perusahaan khususnya dalam bidang bisnis.
Ukurannya lebih kecil ketimbang komputer generasi pertama yaitu kira kira seukuran lemari saja.
Pada era ini juga manusia telah mengenal printer, memori, disket ataupun sitem operasi.

Ciri ciri :
  - Komponen elektronikanya dari Transistor.
Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula
- Translator (FORTRAN) dan ALGOL.

Sifat-sifat:
·         Ukurannya relatif kecil
·         Tidak banyak mengeluarkan panas
·         Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk menyimpan data
·         Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)
·         Proses relatif lebih cepat
·         Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.

c.    Komputer Generasi Ketiga (1965-1971an) (IC/ Intergrated Circuit)


Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat manusia mencari solusi lain dan solusi itu di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.

Ciri ciri :
·     - Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip
·  - Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL
·   - Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programmingdalam waktu yang bersamaan
·   - Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.

Sifat-sifat:
·         Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua
·         Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
·         Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
·         Prosesnya sangat cepat
·         Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
·         Sistem operasi komputer pada generasi ketiga adalah UNIX dan Windows. 


d.    KOMPUTER GENERASI KEEMPAT (saat ini)


Komputer generasi keempat adalah komputer yang kita temui pada saat ini. 

Komputer yang dalam komponen elektriknya masih menggunakan mikrochip walaupun ukurannya dan bahan yang digunakan berbeda. Ukurannya lebih kecil membuat ukuran komputerpun lebih sederhana.

Komputer genarasi ini telah berkembang sangat pesat karena penggunannya yang sangat mudah (friendly user) dan serba guna apalagi di bidang industri dan teknologi informasi, peranan komputer sangatlah membantu.

Ciri ciri:

·  Komponen elektronikanya dari miniaturisasi yang disebut LSI dan mulai memperkenalkan VLSI (Very Large Scale Integration) yang merupakan paduan dari IC dengan kapasitas rangkaian dapat mencapai 100.000 komponen tiap chip
·         Mulai dikembangkan suatu jaringan komputer lokal yang menggunakan ARCNET (Attach Research Computing Network)
·         Program dibuat dengan bahasa: BASIC, FORTRAN, COBOL, PASCAL

Sifat-sifat:
·         Ukurannya relatif lebih kecil
·         Sudah menerapkan Multi Programming dan Multi Processin
·         Mengenal DataBase Management System (DBMS).

Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, INTEL.


Contoh mesin; IBM (IBM S/34, IBM S/36, IBM PC/AT & XT, IBM PS/2), HONEYWELL 700, BURROGHS 600, CRAY I, CYBER, PC Aplle II, COMMODORE PC ,INTEL i386 sampai dengan intel Pentium I, II, III, IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan Quad Core.

d.  Komputer Generasi Kelima



Rencana masa depan komputer generasi ke lima adalah komputer yang telah memiliki Artificial Intelligence (AI). Sehingga komputer di masa depan dapat memberikan respon atas keinginan manusia.

Ciri ciri:
·         Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang
·         Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI
·         Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor)
·         Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.

Sifat-sifat:
·         Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
·         Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
·         Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
·         Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya
·         Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
·    Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.

Sumber:

Bioinformatika Dalam Bidang Kedokteran

Apa itu Bioinformatika ?

Bioinfomatika berasal dari 2 kata , yaitu "Bio" dan "Informatika" yang merupakan gabungan antara ilmu biologi dengan ilmu informatika. Pada umumnya, Bioinformatika didefinisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi untuk menangkapdan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini muncul atas pemikiran para ahli komputer berdasarkan Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan).

Bioinformatika merupakan penggunaan IT untuk menyelesaikan permasahalan yang berhubungan dengan Biologi Molekural. Seiring dengan berkembangnya teknologi yang pesat serta kemajuan dunia kedokteran, ditemukannya/ dimanfaatkan guna meningkatkan standar pelayanan kesehatan. 

Diperlukan suatu terobosan baru agar berbagai penyakit yang sukar terdeteksi dapat mendapatkan penanganan yang cepat dan tepat. Dalam terobosan ini, maka diperlukan teknologi baru untuk dapat melakukan diagnosa awal disinilah peran BioInformatika sangat pemting diperlukan. Bioinformatika yang digunakan juga dikenal dengan sistem e-health. Penggunaan aplikasi bioinformatika open souce development tools sangat diperlukan untuk mengembangkan aplikasi Bioinformatika kedokteran yang low cost dan dapat dipergunakan banyak user.


Biosensor & Bioinformatika 

Bioinformatika Kedokteran ditopang oleh 2 ilmu dasar, yaitu Biosensor dan BioInformatika.
Biosensor adalah suatu alat instrumen elektronik guna mendeteksi perubahan kuantitatif dan kualitatif dari suatu sampel biokimia. Contoh sederhana biosensor adalah alat uji tekanan darah & alat pengukur gula untuk  diabetics.

Pada biosensor untuk diabetics ini , pada dasarnya menggukan enzim untuk mendeteksi kelebihan kadar glukosa dalam darah. Enzim tersebut dihubungkan dengan suatu sistem elekronik atau disebut detetor. Detektor tersebut yang akan mendeteksi perubahan elektronik yang diinduksi oleh reaksi biokimia yang dikatalis enzim. Bioinformatika bertugas untuk mengolah data-data genetis tersebut, menjadi informasi yang berguna secara kedokteran, misalnya untuk keperluan diagnostik serta terapi terhadap penyakit.

Namun, seiring dengan perkembangan teknologi sudah seharusnya kedokteran klinis juga ditopang secara penuh oleh berbagai developer Aplikasi seperti aplikasi berbasis open source , user frendly, GUI , dan Multi Core Proccessor. Bioinformatika kedokteran akan semakin berperan dalam menyelesaikan masalh yang dihadapi pasien secara langsung.

Sumber :



Jumat, 25 Januari 2013

Proposal Pendirian Usaha

A. Latar Belakang

Seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, serta ditambah dengan kreativitas yang semakin berkembang, maka kita dituntut dapat mengimbangi semua itu dengan kemampuan/ skill agar kita mampu bersaing dan bertahan hidup. Salah satu cara agar kita dapat bertahan hidup adalah mampu menciptakan lapangan kerja dengan memanfaatkan daya kreativitas kita. Dengan menciptakan lapangan usaha sendiri diharapkan dapat mengurangi pengangguran. Berdasarkan hal tersebut, saya berencana akan membuat usaha yang bergerak dalam bidang penjualan Fashion, dalam hal ini adalah sepatu-sepatu wanita.

B. Peluang Usaha

Fashion di Indonesia sangat berkembang pesat, dalam segi penjualan juga bagus dan mempunyai target market yang besar dan luas. Selain itu , sifat konsumerisme masyarakat Indonesia juga termasuk yang tinggi. Untuk market penjualan hand-made sepatu asli buatan anak Indonesia dengan kualitas terbaik dan harga terjangkau masih sangat sedikit, masih jarang yang membuatnya.

C. Nama Usaha

Usaha ini akan diberi nama "Fit Your Feet Warehouse" dengan badan usaha berbentuk perseorangan .

D. Rencana Lokasi Usaha

Rencana lokasi operasional usaha akan ditempatkan didaerah yang memeuhi syarat sebagai berikut :

  • Lokasi dekat dengan kawasan pendidikan baik itu perguruan tinggi, Sekolah Menengah Umum dan Sekolah Menengah Pertama.
  • Lokasi berada di pusat keramaian, misalnya di Mal dan perkantoran
  • Lokasi berada ditengah kawasan penduduk.

E. Target Pelanggan

Target pelanggan usaha ini adalah mahasiswi dan kalangan remaja putri.

F. Analisa Pemasaran Produk

Strategi pemasaran yang digunakan adalah :
  • Strategi Harga
Harga produk ini terjangkau bagi mahasiswi tanpa mengacuhkan kualitas produk ini sendiri.
  • Strategi Pemasaran
Pemasaran yang kami lakukan adalah dengan memanfaatkan social media seperti facebook dan twitter, kami juga memanfaatkan teknologi seperti BlackBerry Messanger(BBM).

G. Memulai Usaha

Dalam memulai usaha ini ada beberapa yang perlu diperhatikan , diantaranya sebagai berikut :
- Bahan Baku pembuatan sepatu.
- Designer untuk menentukan pola sepatu yang mengikuti perkembagan market.
- Tukang Jahit sepatu.
- Lahan/ tempat untuk melakukan penjualan.
- Memiliki jaringan pemasaran yang luas.

H. Analisis Bisnis

Modal Awal
  •     Kulit Sepatu            Rp 3.000.000,00
  •    Mesin Jahit              Rp 10.000.000,00
  •    Lain-lain                 Rp  5.000.000,00
          Jumlah                      Rp 18.000.000,00

Perkiraan penjualan per bulan :
            Asumsi per bulan terjual 100 sepatu.
          100 sepatu * Rp 200.000,00 * 30 hari  Rp 600.000.000,00

Biaya-biaya:
            Penyusutan peralatan        Rp 2.000.000,00
          Bahan Baku                      Rp 15.000.000,00
          Upah pegawai                   Rp 3.000.000,00
          Biaya Lain lain                  Rp 1.000.000,00
          Jumlah                                 Rp 21.000.000,00

Prive                                                 Rp 10.000.000,00
Laba bersih per bulan 
          penjualan - biaya-biaya -prive= laba bersih
          Rp 600.000.000,00 - Rp 21.000.000,00 - Rp 10.000.000,00 
          = Rp 531.000.000,00